EAD Tip 7 :
Construire les savoir-être

Construire les savoir-être

Pour tester et permettre aux étudiants de s’entraîner aux savoir-être, il faut pouvoir les mettre « en situation ». La mise en situation peut être simulée par l’enseignant lors d’un rendez-vous synchrone en visioconférence. Si l’on dispose de simulateur il sera plus facile d’immerger les étudiants et de les laisser s’entraîner en asynchrone.

On peut aussi mettre en place un jeu de rôle au sens “donjon et dragon”, dans lequel les étudiants incarnent un personnage et donc décrivent ce que fait leur personnage en fonction de la situation donnée par le meneur.

Mise en situation

La mise en situation à distance peut être faite de manière synchrone en web-conférence (ou par un simple appel audio). Il est clair que le savoir-être qui va être testé dans ces conditions sera une version adaptée à la modalité distancielle, les critères d’évaluation seront donc à revoir car certains aspects ne seront pas ou très peu observables (comme la gestion de l’espace par exemple) , alors que d’autres prendront une nouvelle prépondérance (comme la maîtrise des outils technologiques).

L’immersion dans la mise en situation peut se faire en amont à partir de supports multimédias (mise en situation, chronique, revue de presse, interview, podcast, etc). En début d’évaluation, il restera juste à injecter dans cette simulation une situation particulière pour laquelle on demande à l’étudiant de réagir.

En ces périodes moroses, miser sur de l’écrit collaboratif et/ou un peu plus « fun » que d’habitude peut permettre de mettre en évidence d’autres capacités comportementales, comme l’esprit d’équipe, le respect de l’autre, le travail de groupe…

Approche réflexive

On peut aussi imaginer une évaluation asynchrone, où l’on ne testera plus un savoir-être instantané mais plutôt une analyse réflexive. L’étudiant devant alors produire un exemple d’une réaction qu’il estime idéale pour une situation donnée. Cela peut se faire par l’intermédiaire d’un rendu en vidéo par exemple, pour ne pas exclure totalement de l’évaluation la présentation physique de l’étudiant. La réflexivité est une démarche méthodologique en sciences sociales consistant à appliquer les outils de l’analyse à son propre travail ou à sa propre réflexion et donc d’intégrer sa propre personne dans son sujet d’étude.

Jeux de rôle

Le jeux de rôle immersif va permettre de simuler une situation réelle à l’étudiant. Le scénario doit être particulièrement soigné, afin de présenter un maximum de détails qui vont faire fonctionner l’effet immersif.

Le jeu est dirigé par un “maître du donjon” qui maîtrise les situations que l’on veut simuler. Celui-ci va donc pouvoir improviser en fonction des actions des étudiants, le scénario peut alors être incomplet et l’on peut compter sur les capacités d’improvisation du meneur de jeu pour la cohérence de l’expérience utilisateur.

Dans le cas d’un jeu de rôle automatisé, le scénario doit être complet, il doit inclure des branches menant aux pièges les plus fréquents. L’objectif est alors l’apprentissage par essais/erreurs. L’automatisme va permettre aux étudiants d’y “jouer” plusieurs fois afin de tester différents chemins pour finalement y trouver le meilleur. En mode “évaluation”, on limitera à un seul passage, ou bien on attribuera des pénalités liées au nombre d’essais effectués avant de trouver le bon chemin. Un outil très intéressant pour ce type d’activité est TWINE.


Viserl’acquisition de compétences Évaluer lesapprentissages Construireles savoir-être Questionnerles travaux pratiques Entraîner les savoir-faire Accompagner lesapprentissages Transmettreles savoirs Clarifierles objectifset les attendus du cours Favoriserl'engagementdes étudiants Activitéspédagogiquesà distance
Remonter en haut de la page

Appui à la pédagogie universitaire et innovante